Doom: The Dark Ages angezockt, Switch 2 OLED-Gerüchte & Marathon Fuck-up
#161

Doom: The Dark Ages angezockt, Switch 2 OLED-Gerüchte & Marathon Fuck-up

Dome:

Diesmal im Savegame. Wir fräsen uns mit dem Kettensägenschild durch Dämonen in Doom, the Dark Ages.

René:

Heiße Gerüchte zur Switch 2 OLED. Plant Nintendo jetzt schon ein Update? Und der große Marathon Fuck up.

Dome:

Was ist los bei Bungie?

Kay:

Dein wöchentlicher Gaming Boost mit Dome und René. Pixelburg Safe Game.

Dome:

Moin und herzlich willkommen zu Pixelburg Safe Game. Ich bin wie jede Woche euer Adome und an meiner virtuellen Seite sitzt mein guter Freund und Weggefährte René Deutschmann.

René:

Einen wunderschönen guten Tag, Na?

Dome:

Na, René?

René:

Na. Wie ist es?

Dome:

Nasi. Nasi, Guring.

René:

Nasi, Guring, ja. Geht es Ihnen gut auch?

Dome:

Ja, so weit, so weit. Hab 'n bisschen irgendwie Kopfschmerznervkram gehabt diese Woche, aber grade geht's. Danke.

René:

Da kann man gar nicht, also braucht man eigentlich gar nicht Ja.

Dome:

Kopfschmerzen. Nee, Kopfschmerzen ist nie gut, vor allem Ja. Was halt wirklich doppelt ärgerlich ist, Du wachst morgens auf, Du stehst auf, Du gehst früh zur Arbeit, Du machst deinen Tag, bist ganz busy busy und wertschöpfend für deinen Arbeitgeber und Ja. Erledigt alles in vollster zu vollster Zufriedenheit. Dann fährst Du nach Hause, kriegst Kopfschmerzen, hättest jetzt eigentlich 'n paar Stunden Freizeit, wo Du was zocken könntest zum Beispiel und liegst dann da und ja, kannst nix machen.

Dome:

Das ist

René:

Es lohnt sich nicht, sich kaputt zu machen.

Dome:

Gehst früh ins Bett, damit Du am nächsten Tag wieder fit bist, gehst wieder zur Arbeit, bist wieder fit, machst work, work, hard, hart, hart, hart, kommst zu Hause, hast wieder Kopfschmerzen.

René:

Meine Therapeutin hat damals immer gesagt, wir strapazieren unsere Nerven einfach zu sehr und das sind dann diese Auswirkungen von einem Nervensystem, was eigentlich so viel nicht leisten will, vermag zu leisten.

Dome:

Ja. Nicht

René:

weil nicht weil man nicht will oder weil man nicht nicht prinzipiell nicht könnte, aber auf Dauer, ne, ist das nicht immer so, wenn das jeden Tag so ist. Piks sind okay, aber jeden Tag Pik geht halt nicht.

Dome:

Ja, sonst piept's nämlich im Kopf.

René:

Genau, aber jetzt haben wir hier Peak Performance und

Dome:

So ist es.

René:

Ja. Ja. Ja. Aber wenn wir noch bei Kurzberg Wehwehchen sind, darf ich dir auch noch 'n Wehwehchen von mir erzählen?

Dome:

Ja, na klar. Ist der alte Männer Podcast hier.

René:

Ja, genau. Also zum einen, mein linker Arm schläft ja grade wieder immer ein.

Dome:

Ach scheiße.

René:

Und ich glaube, es hängt damit auch zusammen, dass ich wieder 'n bisschen dicker geworden bin.

Dome:

Ich hab's

René:

zugenommen leider, glaub ich. Also ist zumindest meine meine Vermutung, weil es gab jetzt zum Beispiel die Eurovision Woche, wo Sarah und ich viel Eurovision Wochen

Dome:

Oh Gott, hast Du geguckt, ja? Den Ja, wir das Finale da.

René:

Ich ich war ja immer so 1, ich hatte das, das ist 'n voll, ist voll Scheißmusik, warum sollte man sich das angucken? Dann musste ich sagen, Carrier aus Finnland hat mich sehr überzeugt die letzten Jahre. Das war sehr cool und dann weiß ich Darf ich gar nicht,

Dome:

Carigold kommt aus Irland.

René:

Ja, Carigold. Und und seitdem war ich son bisschen, ja okay, da es gibt immer so ein, 2 Artists, die dann vielleicht doch ganz nett sind.

Dome:

Mhm.

René:

Und tatsächlich, was mir halt Spaß macht daran, ist dieses, man sitzt halt abends zusammen, hat sone dumme Liste, wo man aufschreiben kann, Mhm. Wie gut man welchen Song findet und auch wenn man alle scheiße findet, zumindest hat man so ein gemeinsames Erlebnis von, wir hören uns jetzt alle mal wirklich konzentriert 'n Song an und sagen danach, ob wir den gut oder schlecht finden. Macht tatsächlich Bock, find ich. Und so ähnlich ist es ja auch hier mit unserem Videospielbuchclub. So, wir spielen im besten Fall beide das gleiche Spiel und können dann darüber sprechen, ob uns das gefällt oder nicht.

René:

Stimmt. Was natürlich. So. Aber bevor, sorry, Du willst die ganze Zeit, ne, rein und und was Wir alle sprechen. Wir gucken ja noch nicht fertig mit meiner mit meinem mit meinen Wehwehchen.

Dome:

Dein, eigentlich waren wir ja bei Wehwehchen, genau.

René:

Genau, richtig. Also mein linker Arm schläft immer ein und das hatte ich halt mit dem rechten Arm auch schon mal. Das ist dann aber wieder weggegangen. Jetzt ist der linke und es nervt mich tierisch, weil egal wo ich hingehe, alle paar Sekunden kann's sein, dass der anfängt zu kribbeln. Und jetzt hab ich mir für 'n Nacken son son Teil besorgt, wo man den Nacken rauflegt und dann sich so nach hinten nach hinten drehen kann.

René:

Und dann kann man den Nacken so entspannen und quasi die Wirbel einmal so entlasten. Aha. Kann man auch machen, wenn man sich quasi aufs Bett legt und dann mit dem Kopf an der Matratze so runter, den den Kopf so runterhängen lässt.

Dome:

Mhm.

René:

Ist quasi auch so was Ähnliches. Und ich hab das Gefühl, das hat schon was gebracht nach 2 Anwendungen. Also ich ich ich glaube, da ist hier son Nervus plexus bratius saurus Saurus. Ja. Genau, ist da vielleicht irgendwie und es kommt alles vom Nacken.

René:

Deswegen bloß kein Bürojob heutzutage.

Dome:

Ja. Bist schon son Stier Nacken, ne, mit deinem mit deinem Smartphone Nacken.

René:

Ja, oh Gott, ich hab richtig Angst vor später, ne, was wir alles für für Nacken haben werden.

Dome:

Ja, wir sind ja schon geschädigt mit unserem Gameboy Nacken und das geht einfach direkt über in in Smartphone Nacken, ne. Ja. Ja. Na ja, so ist das mit den Wühlelchen. Ich hab übrigens nicht Eurovision geguckt.

Dome:

Ich hab an dem Abend, ich hab noch überlegt, ob ich da einschalte, hab mich dann aber dagegen entschieden und hab tatsächlich mehrere Stunden GTA 4 gezockt einfach am Rechner und hatte wieder eine gute Zeit. Haben wir ja letzte Woche erst drüber gesprochen, GTA 4 möglicherweise dem Remaster, was da irgendwann mal kommen könnte. Und ja, was soll ich sagen, ne, wenn man den PC, die PC Version hat, dann braucht man's fast nicht, weil das ist echt auf 4 k, knackscharf, läuft super flüssig, hundertzwanzigf PS. Cool. Hab ich eigentlich gar nichts zu beanstanden und das Spiel, haben wir ja auch schon festgestellt, ist halt immer noch physikalisch irgendwie sehr, sehr beeindruckend und zum Teil sogar hat's Funktionalitäten, die GTA 5 dann irgendwie nicht mehr hatte.

Dome:

Ich glaub, durch diese Euphoria Engine, die sie da benutzt haben. Megageil, er hat Bock gemacht auf jeden Fall. Ja. Und ich hab aber tatsächlich keine Mission gemacht, sondern wirklich mehrere Stunden einfach nur durch die Stadt gefahren, bisschen erkundet, bisschen Quatsch gemacht, so lustige Sachen gemacht wie und das fand ich auch so cool, dass das ging bei GTA 4. Du konntest irgendwie eine Prügelei anzetteln mit irgend 'nem NPC.

Dome:

Wenn der dann 'n Agro war und dir hinterhergelaufen ist, dann konntest Du weglaufen zu, vorn Polizeiauto zum Beispiel und dann warten, bis der Typ kommt und dich boxt, dann steigt die Polizei aus und nimmt den halt fest und führt den ab und setzt den ins Auto hinten rein und fahr mit dem weg. Es ist einfach geil. Richtig. Keine Ahnung. Und das ging bei GTA 5 soweit ich weiß nicht mehr.

René:

Sowas Heißt, Du musst mich mal ausholen.

Dome:

Ich spiel

René:

ja gerade in meiner, ja, in meinen so freien Minuten oder wenn ich mal sage, oh, ich will heut Abend aber was zocken, aber ich hab irgendwie nicht diese Energie, nicht diesen Kopf dafür, was Neues anzufangen, mich auf was Neues einzulassen, dann slides ich jetzt momentan manchmal immer wieder bei GTA 5 rein Ja, ja. Und kann ich da mal ausprobieren. Also da mache ich hin und wieder so Site Missions ganz gerne mal, weil die irgendwie besonders kurz sind Und das ist ganz cool. Also GTA grade wieder fett in unserem Leben drinne rein.

Dome:

Ja, voll. Ey, die Vorfreude auf GTA 6 ist einfach real. Was soll ich sagen? Und dann hab ich

René:

ja noch Folgendes. Oh, jetzt jetzt kommt's, jetzt holt er irgendwas. Ja, ja.

Dome:

Und dann hab ich ja noch mal 'n bisschen an.

René:

Folgendes.

Dome:

Oh, jetzt jetzt kommt's, jetzt holt er irgendwas. Was holt er?

René:

Ich hab ja den Diesen Bowl hier grade auch noch.

Dome:

Ein Riesenkarton Lego mit einem Mario auf einem Standardcard, so wie's da drauf steht auf der Verpackung, glaube ich.

René:

Ja. Kann man demnächst noch bauen, wollte ich auch noch mal son kleines Short zumachen vielleicht Oh ja, genau. Wo man dann vielleicht das vorher nachher sieht, also vorher Verpackung nachher aufgebaut. Machen

Dome:

wir son son Zeitraffer Ding irgendwie, wie Du einfach 2 Stunden lang dieses Ding aufbaust.

René:

Wenn die Kamera lange genug hält, dann mach ich das. Geil. Aber genau, das kommt auch noch demnächst jetzt zum zum Release von Mario Kart World ist das dann, glaube ich, auch eine gute gute Phase jetzt.

Dome:

Finde ich sehr, sehr cool. Mal wieder 'n cooles Lego Teil, was sie sich da ausgedacht hat.

René:

Und auch vorne vom Preis fast schon okay.

Dome:

Hast Du das in Hamburg im Lego Store geholt?

René:

Ja, das ist wieder son Lego Exklusiv, exclusive Ding.

Dome:

Geil.

René:

Was man was man wieder nicht woanders bekommt. Irgendwann vielleicht schon, so wie die anderen Mario Sets, aber

Dome:

Also das gibt's also wirklich nur im Lego Store?

René:

Oder online

Dome:

Oder online bei Lego direkt, nicht jetzt bei irgendwelchen anderen Dritthändlern.

René:

Ja, genau. Das verwehren die den Ah ja. Alle ab Achtzehnter Sets sind irgendwie 'n bisschen schwieriger zu bekommen, so.

Dome:

Wie ab 18? Ist das ab was was heißt ab 18 in dem Fall?

René:

Ab 18, ja, es ist halt an an so Leute wie mich gerichtet, ne. Okay. Also nicht an obwohl Kinder das locker machen. Marius. Ja, ja und ne, die können das halt Also ich ich frag mich so, was das was das Äquivalent bei unseren Eltern ist.

René:

Haben die auch irgendwas, was irgendwie eigentlich in deren Kindheit wichtig war und die finden das dann irgendwie immer noch geil, wenn sie erwachsen sind? Irgendwie fällt mir da nix ein. Vielleicht, was war was Vielleicht, was war was war in deren Kindheit so cool, dass die das auch als Erwachsener noch cool fanden? Jojos. Nee.

René:

Also meint mein Vater mochte immer nur so, obwohl vielleicht so Lustiges Taschenbuch, das mag mein Vater.

Dome:

Stimmt. Ja,

René:

mein Vater.

Dome:

Oder Mike Kunk

René:

und so, Asterix und Obelix.

Dome:

Ja, ja. Aber er stellt

René:

sich davon auch nix irgendwohin so. Ansonsten geht's dann schon sehr schnell so in James Bond Bereich oder so, aber Und das ist auch Brosis. Brosis auch, ja, genau. Ja, Dumme.

Dome:

Ja, René, wir haben aber nicht nur GTA gespielt. Wir haben in der letzten Woche auch uns einem neuen Spiel angenommen, mit dem wir,

René:

glaube ich,

Dome:

beide Spaß hatten. Wir haben aber noch nicht drüber gesprochen, deswegen bin ich jetzt supergespannt, auch deine Meinung zu hören. Ich hab angefangen, ich glaub tatsächlich letzten Donnerstag dann gleich zum Release oder am Freitag und hab jetzt mittlerweile so, ich glaub so 7 Stunden auf der Uhr ungefähr. Oh Gott. Ich glaub Kapitel 9 von 12 von 22.

Dome:

Die Rede ist natürlich von Doom the Dark Ages. Yeah. Wir haben's angeteast am Anfang, ne, mit Kettensägenschild durch Dämonenschnetzeln und das ist schon irgendwie eigentlich die perfekte Zusammenfassung für dieses ganze Spiel. Ja. Der der Schild ist schon 'n bisschen der Star des Spiels, würde ich sagen.

Dome:

Ja. Also für mich persönlich zumindest.

René:

Auf jeden Fall. Also wer braucht Waffen, also Schusswaffen, wenn man wenn man 'n Schild hat.

Dome:

Wenn man 'n Schild hat, der auch noch

René:

'n Ne?

Dome:

Eingebaute Kettensäge hat, ja. Ja. Das ist so. Wie lange hast Du denn so gespielt bisher?

René:

Ich hab nur eine Stunde geschafft, weil ich wollt's halt die ganze Zeit spielen, aber ich war abends immer zu kaputt und und ich spiel's ja aufm Rechner wegen des Game Passes, dann kommt er noch, ne, obendrauf, dass ich hier den ganzen Tag an diesem Schreibtisch sitze. Ja. Und wenn ich dann nach 8 Stunden Arbeit irgendwann mal meinen dicken Arsch hochbewegen darf, dann ist es sehr schwierig, mich wieder an diesen Tisch zu setzen, Spaß zu haben. Das heißt, ich glaube, ich muss irgendwann noch mal den Weg gehen, den Du normalerweise jetzt gehst und Also das wär ja noch mal mein Traum, wenn ich irgendwann mal drei-, 4000 Euro übrig habe, noch mal 'n neuen Rechner bauen, der silent ist und klein. Mhm.

René:

Und den dann ins Büro ins Wohnzimmer packen. Das wär richtig nice. Irgendwann werd ich mir das noch mal gönnen in meinem Leben, wenn dann noch Hardware Rechner irgendwie 'n Thema sind. Es kann ja natürlich auch sein, dass bald über Cloud alles supertoll läuft. Aber ja, eine Stunde hat's, dafür hat's gereicht, weil ich wollte auf jeden Fall mit dir hier drüber sprechen können und zumindest auch 'n bisschen was mit mit von meiner echten Erfahrung auch sagen können und nicht nur von, oh, das sieht ja ganz gut aus.

René:

Ja. Deswegen hab ich es, als wäre es Arbeit gewesen noch in meinen Terminkalender gequetscht. Und ja, soll ich einfach mal anfangen

Dome:

Ja, bitte, bitte gerne technisch. Vielleicht? Ich stimm dann ein.

René:

Genau, also Doom the Dark Ages, für die, die gar nichts von Doom wissen, wir sind im Third Person drei-d-Scooter Bereich, hat das Genre der Boomer Shooter Das ist das. Gegründet. Ja. Sorry. Third Person drei-d-Studio.

Dome:

Ja, ne, für

René:

die, die's gar nicht wussten, Doom ist 'n Cosi game

Dome:

Ja.

René:

In der Third Person und man fängt auch Pokémons.

Dome:

Ja und fährt Card.

René:

Richtig. Ja. Das passiert da alles. Nein. Doom Card.

René:

First Person Shooter, Boomer Shooter heißt schön aufs Gesicht, auf die Fresse, Dämonen gegen einen Doom Slayer, der quasi menschliche Form hat, aber wie wir wissen, kein richtiger Mensch ist.

Dome:

Sag mal, was ist eigentlich die Definition von Boomershooter?

René:

Shooter, die in den Ah, ist 'n bisschen schwierig, weil mein Gefühl ist eigentlich, dass eben nicht die Boomer mit Boomer Shootern groß geworden sind, aber wahrscheinlich haben Boomer sie entwickelt. Kann das sein? Also so wie ich das jetzt verstehe, ist so Quake, Doom, was gab's denn damals noch so?

Dome:

Unreal.

René:

Unreal, genau, dass das alles so diese Boomer Shooter sind. Das heißt, relativ zügiges, schnelles Bewegen. Gerne auch noch in, hier Wolfensteins, Wolf auch Wolfenstein, ja. Würde man ein

Dome:

CS da auch mit reinziehen?

René:

Oh, nee, glaub ich nicht. Also ich glaub, das muss schon irgendwie anfangen mit mit Pixegrafik, mit Sprite, die dann in 'nem drei-d-Entwandel

Dome:

Ah, okay. Okay. Mhm.

René:

Und dann ist natürlich Doom heutzutage immer noch quasi ein Boomershooter, weil man eben dieses auf die Fresse quasi, diese auf die Fresse Mentalität. Also es gibt kein Verstecken oder sich irgendwo schützen oder Ja. Sich mit 'ner Granate oder Blendgranate irgendwie Zeit verschaffen oder sonst irgendwas, Wobei Granaten gibt's bestimmt auch, ne.

Dome:

Es ist einfach stumpfes Ballern quasi.

René:

Genau. Ja. Und eben viel mit, wenn dann eher schon so Taktischem durch das Level gleiten. Also erst mal mach ich die Attacken, erst mal kill ich den, dann seh ich da hinten leuchtet was grün, dann werd ich da mal hinreisen, weil wahrscheinlich brauch ich das dann und und schnell reagieren natürlich. Es ist da Ah

Dome:

ja, und wo Du grad sagst, ne, da leuchtet was grün, so was wie Medipacks und und ne, Schild Gesundheit, Munition aufsammeln und so, was ja tatsächlich bei jetzt bei 'nem Doom wirklich wie das früher war, einfach auch immer noch so im Level schwebt, das Zeug, ne. Und Du musst das wirklich so einsammeln, nix mit hier, Bloodyscreen und und Du regenerierst von alleine nach 'ner jüngsten Zeit, sondern wirklich dieses Zeug einsammeln, Rüstung, Health Ja. Und so weiter.

René:

Ah, hier, Dirk Nukym ist natürlich auch 'n

Dome:

Dirk Nukym, ja. Serious Sand, ist 'n Parodie des Ganzen quasi.

René:

Normalerweise würde man wahrscheinlich auch schon sagen, es muss so low Poly- oder Retro Ästhetik sein. Mhm. Das heißt, Doom heutzutage wäre wahrscheinlich halt, also man weiß, dass Doom ein OG Boomershooter ist, aber vielleicht würde man jetzt schon sagen, okay, das ist schon einen Schritt weiter Ja. Oder so. Keine Ahnung.

Dome:

Ist eine eine eine Evolution daraus, aber hat eben noch viele Elemente von damals, ne.

René:

Ja, und es gab ja jetzt auch diesen Warhammer, dieses Warhammer Game, was auch noch mal so in diesem Stil von früher rauskam ist. Ja, stimmt. Was irgendwie auch, also was 'n supersolides Game ist. Hier steht jetzt grade noch mal, ich hab's noch mal geguckt, Boomer Shooter sind eine Art von First Person Shooter, die von der Spielweise und Ästhetik klassischer FPS Spiel aus den Neunzehnhundertneunzigerjahren inspiriert sind.

Dome:

Mhm.

René:

Das Lustige find ich daran ist halt, ich dachte, man meint damit die Generation der Boomer. Das passt in den Neunzigern ja überhaupt nicht so. Vielleicht Na ja. Wirklich, weil damals Boomer das gespielt haben. Ja, wenn

Dome:

Boomer damals ja schon erwachsen waren, sagen wir so Dann

René:

waren sie schon so 20

Dome:

und 30 und dann das gezockt haben, dann passt das ja.

René:

Ja, das stimmt. Können wir noch mal nachrecherchieren.

Dome:

Wir waren ja in den Neunzigern eigentlich noch viel zu klein, so was zu spielen.

René:

Genau, richtig. Ich hatte nur mal vielleicht aus Versehen ein Spiel mit q aufm Rechner. Quark. Quark, genau. Zu spielen.

René:

Genau, richtig. Ich hatte nur mal vielleicht aus Versehen ein Spiel mit q aufm Rechner. Quark. Quark, genau.

Dome:

Ich hatte auch mal das unechte Turnier.

René:

Ah, das, hm. Wie war dieses, war das, Quake, nee, Enemy Territory Quake Wars oder so?

Dome:

Das ist noch mal 'n anderes Spiel, ja. Ah, okay. Das gab's auch.

René:

Okay. Lassen wir das. Aber das passiert in meinem Gehirn, wenn man Quake sagt. Ich hab Dom installiert übern Game Pass, das war sehr cool, ganz easy, ganz peasy.

Dome:

Ja, Game PC Game Pass, 12 Euro im Monat, ne, glaub ich, 11 99.

René:

Ja. Ist cool. Und hab's dann gestartet und ja, erster erster Moment so, oh Gott, warum startet es einfach nicht direkt dann 21 zu 9? Nee, es war erst mal wieder 16 zu 9. Ich hab ja hier diesen 21 zu 9 Bildschirm.

René:

Mhm. Und aber ist schnell umgestellt, alles fein. Und die HDR Einstellung war 'n bisschen frickelig, weil ich hab das ja jetzt so gemacht, dass mein Windows PC automatisch HDR Inhalte erkennen soll. Ja. Und das hat er dann, glaub ich, erst mal nicht gemacht, weil ich wurde zu 1 Helligkeitseinstellung weitergeleitet.

Dome:

Ah, okay.

René:

Die hab ich dann da Ja, die hab ich dann da eingestellt und dann hab ich aber irgendwie gemerkt, hm, irgendwie ist in den Settings, hat er noch aus. Mhm. Dann hab ich das da angemacht und dann hat er das irgendwie nicht aktualisiert und dann sah alles super milchig aus. Dann musste ich noch mal rein und dann stellt man das halt nicht so ein, wie man das normalerweise kennt, sondern es gibt quasi, Du musst wirklich wissen, wie viel Nits kann deinen Bildschirm wiedergeben. Und dann scrollst Du da lang, bis Du da die richtige NIT Zahl eingegeben hast.

René:

Also NIT ist quasi pro, ich glaube, Quadratzentimeter die Leuchtkraft Das hat was mit

Dome:

Leuchtkraft zu tun, ja.

René:

Ja, also man könnte auch Candela pro Quadratmeter sich anschauen, das ist dann Candela Candle Licht, hä. Deswegen, das ist so die

Dome:

ältere Candela in the win.

René:

Ja, richtig. Und bei neuen, bei vor allem bei Displays wird halt viel mit Nits gearbeitet und ja, und das war dann 'n bisschen komisch, weil man muss den nicht den Schwarzwert und den Weißwert, sondern den Weißwert und den Mittelpunkt, den mittleren Schwarzwert oder so. Und da hatte ich überhaupt keine Referenz, was jetzt richtig oder falsch ist Und da hab ich dann wirklich 3, 4 Mal erst mal noch so den Regler, also mit Testen dann, was es gut aussieht, so.

Dome:

Ja, auch ich hab's auch 'n bisschen mit Testen gemacht und da steht aber, fair zu sein zumindest, auch dabei, der Mittelwert ist so und so oder irgendwie so was steht da in dieser Kurzbeschreibung da rechts noch daneben Okay. Standardwerten.

René:

Ich hab natürlich wieder nicht gelesen, ne, weil René liest nicht darin. Ihr wart ein ein echter Mann braucht keinen Anleitung von der Bedienungsanleitung. Genau. Ja. Und nach 2 Stunden guckt man dann doch mal rein und muss zurückbauen.

Dome:

Ja, ja. Nee, aber stimmt, das war bei mir auch so. Und dann genau, dann hab ich alles eingestellt. Bei den Settings ganz interessant vielleicht noch, wir haben's ja letzte Woche schon besprochen zum Launch, Parstracing eben noch nicht dabei, auch immer noch nicht dabei. Und es ist tatsächlich so, dass die Einstellung der der Grafikmodi finde ich persönlich, schon zu detailliert, weil da gibt's nicht irgendwie low, mittel und high, sondern da gibt's low, mittel und high und dann so was wie Ultraalbtraum und Ultraalbtraum

René:

oder irgendwie son Quatsch noch. Völlig, völlig verrückt.

Dome:

Und Stand jetzt machen aber die letzten 2 oder 3 gar nichts mehr. Also ist egal, ob Du dann nur auf high stellst oder noch darüber hinaus, da passiert nichts mehr, weil dieser ganze Kram noch nicht implementiert sozusagen. Ja. Also das ist 'n bisschen undurchsichtig und ja auch generell schade, dass Passtracing jetzt noch nicht aktiv ist. Ich hab dann alles auf Max gestellt und es läuft jetzt bei mir mit 120 Frames in 4 k, aber wie gesagt, das ist eben auch ohne Parstracing noch.

Dome:

Mhm. Und ich finde, das gleich mal vorwegzunehmen, das Spiel sieht schon sehr gut aus, aber auch nicht überragend. Also es hat mich jetzt nicht weggeblasen. Es ist schon so, dass manche Texturen auch so mittel sind.

René:

Hattest Du die Klettertextur dir mal angeschaut? Ja. Bei mir ist die nämlich 'n bisschen pixelig.

Dome:

Ja, das das kann gut sein, ja.

René:

So, das war sone sone Sache, hä, die ist so groß und die sieht man so oft. Warum ist grade die pixelig? Und ich hab dann sogar noch mehr Storage freigegeben für für Texturen.

Dome:

Ja, Textstruktur, ja. Ja.

René:

Also hm, kann ich, versteh ich. Und ich glaube, wenn man dieses Doom mit dem letzten Doom, mit dem Doom davor, wenn man alle 3 nebeneinander auf 'nem potenten Gaming PC laufen lassen würde, also man würde bestimmt irgendwo Unterschiede sehen, aber ich glaube, die sind sich optisch schon trotzdem alle sehr ähnlich aus meiner Erinnerung.

Dome:

Ja. Abgesehen von Raytracing, was, glaub ich, im ersten Teil noch gar nicht implementiert war.

René:

Das kann gut sein, ja.

Dome:

Und im Zweiten dann zwar schon und im Neuen kommt dann jetzt Parstracing dann bald hoffentlich dann noch dazu. Das macht natürlich schon 'n Unterschied. Also sieht dann am Ende schon besser und realistischer aus, aber was jetzt so die Texturen angeht, hat sich da gar nicht viel getan, würd ich tatsächlich auch sagen. Ja. Ja, das war für mich son son ganz kleiner Dauner am Anfang.

Dome:

Ich dachte irgendwie, es sieht noch 'n bisschen krasser aus, aber Mhm. Gut, wenn man sich dann einmal dran gewöhnt hat, dann ist okay, sieht ja gut aus und spielt sich halt flüssig und am Ende geht's dann ja auch ums ums Spielerische Genau, richtig.

René:

Und nicht so

Dome:

richtig. Die Texte.

René:

Ich würd einmal trotzdem noch kurz auf DLSS und so weiter eingehen. Ja. Ich hab gestartet oder hab das Spiel mit den mit den Standard Settings quasi gestartet, so wie's quasi eingestellt ist, so, ist ja meistens sowieso sone Autogeschichte. Der checkt son bisschen, was hab ich hier fürn System? Und dann passt das schon oder wenn man vor allem mit diesem Nvidia, mit dieser Nvidia Anpassung das macht, dann dreht er dir das ja auch schon 'n bisschen so hin.

René:

Ich wollt einfach nur rein und schnell spielen, deswegen hab ich so gedacht, ich lass einfach mal alles so wie's ist. Da war dann, glaub ich, auch DLSS noch nicht mal an, sondern nur normales Anti Lysing oder so was. Mhm. Dann hab ich das aber noch mal angemacht, weil ich hab schon so gemerkt, hm, ja, Frames sind da, aber ich kann mich so richtig scharf stellen mit meinem Auge. Ich Irgendwie sieht da hinten der Gegner schon noch 'n bisschen matschig aus oder so.

René:

Und dann bin ich noch mehr in die Einstellung gegangen und die dynamische Auflösung war angestellt. Ah, ich mach die mal

Dome:

jemand aus. Schlimm.

René:

Ja, genau. Ich hab gedacht, vielleicht ist es ja ganz cool, aber ich hab's dir dann ausgemacht und auch tatsächlich DLSS komplett ausgemacht und auf DLAA gestellt. Oh. Und Frames sind immer noch da, alles sind immer noch da, alles cool und es läuft und sieht bisschen besser aus.

Dome:

Oha. Krass.

René:

Und das war ganz cool. Ich mein, das verwundert mich eigentlich auch nicht. Ich hab auch kein Framegeneration an. Ich glaub, da kann man bis FSR 2 3, weiß nicht. Weiß nicht.

Dome:

FSR ist ja AMD, ne. Also DlsS hat ja auch seine eigene Framegeneration.

René:

Ah, okay. Vielleicht ist es dann was Eigenes, ja, das kann natürlich sein. Das, ich, da stand nur Framegeneration, also Da

Dome:

Du ja eine NVIDIA Grafikkarte hast, solltest Du auf jeden Fall dann auch die DSS Firstgeneration

René:

Ja, okay. Lassen. Und ich hab auf jeden Fall alles, was mit quasi Upscaling angeht, ausgemacht und es lief trotzdem noch super danach. Ich weiß jetzt nicht, ob's über 100 Frames waren, aber ich mein, Cap ist ja bei 165 wegen des Bildschirms und ich hab auch VSINK ausgemacht, weil im, ich weiß immer noch nicht, was da der richtige die richtige Vorgehensweise ist, aber in meinem Verständnis ist bei 'nem Bildschirm, der eine adaptive Herzzahl hat, also hier GeForce, wie heißt es? G-Sync, ne?

René:

Ja. Ist es doch eigentlich voll, also da muss man doch den den Wiscen gar nicht anmachen.

Dome:

Ah, ich glaube schon. Ja, weil irgendwie Also aus meiner Erfahrung zumindest.

René:

Alles war fein so. Also, weil immer, wenn man ihn anmacht, dann verbraucht, also dann halbieren sich doch eigentlich die Frames oder nicht?

Dome:

Nee, ja, nö, die halbieren sich nicht. Aber also weiß ich nicht. Klar, mach Also

René:

rein rechnerisch so. Weil er wartet halt, bis 2 Bilder oder bis das Bild komplett fertig ist. Und wenn man aber quasi nicht schnell genug rechnet, dann ja, hat man doch Pech quasi.

Dome:

Ja. Ja, das stimmt, aber das trifft ja nicht auf jeden Frame oder jeden zweiten Frame zu oder, sondern das passiert nur ab und zu mal. Also meine Erfahrung ist mit mit VISINK ist es einfach, ist das Bild halt stabiler und wenn man das nicht hat, hat man halt ab und zu dieses Zerreißen.

René:

Ja, genau. So kenn ich es auch. Aber zumindest bei Du jetzt hab ich mit VISINK aus keinen keinen keine kaputten Bilder gehabt oder so.

Dome:

Ist interessant. Deine Einstellungen sind komplett anders als meine. Also ich hab sowohl DlsS an als auch Framegeneration als auch Vsync. Mhm. Ja.

Dome:

Und wie gesagt

René:

Ja, aber Du hast ja noch 'n paar mehr 'n paar mehr Pixel auch.

Dome:

Ja, genau, auf 4 k Ja. Braucht man das auch. Also ohne Das ist so. Frame hatt ich, glaub ich, so 90, 80, 90 Frames und mit dann eben 120.

René:

Ja. Und ich schätz mal, ich war jetzt auch nicht mehr bei meinen 165 Frames oder so was, sondern war schon vielleicht eher irgendwie bei zwischen 60 und und 100 oder so. Aber trotzdem sah alles sehr fein und flüssig aus. Das war gut. Und ja, wegen dieser 21 zu 9 Auflösung hab ich mich auch 'n paarmal erschrocken tatsächlich.

René:

Also ich saß dann hier und war relativ nah am Bildschirm dran und dann passieren ja auch manchmal einfach son bisschen son paar unerwartete Sachen oder irgendwas explodiert oder man ist sehr schnell unterwegs mit dem Bild. Ja. Ja. Und das war schon sehr cool, dass mich dieser Bildschirm dann so reingezogen hat.

Dome:

Mhm.

René:

Einen Nachteil gab's aber schon, und zwar, ich guck schon ganz gerne mal auf mein Leben und meine Rüstung und den Handschuh, den man ja hat. Also wie oft man zum Beispiel noch kicken kann, Ja. Ist es das und schlagen kann auch genau. Genau. Ja.

Dome:

Ja, der Nahkampfangriff, ne, das ist wie son eher wie son Special Move, 'n Verbrauchs Item. Du kannst quasi nicht dauerhaft Nahkampfangriff Ja, genau. Spammen, sondern das muss ich dann wieder aufladen.

René:

Genau. Und das das UI ist aber dann auch in den Ecken. Und das heißt, wenn in der Mitte mein mein Dom Slaer ist und ich wissen will, oh kann, also klar, Du hast eigentlich überall immer optisches Feedback. Du kriegst schon mit, wenn Du jemanden noch in die Fresse hauen kannst oder nicht oder wenn Du son Finisher machen kannst. Aber wenn Du jetzt mal irgendwie grade eine Sekunde hast zum taktisch planen oder so oder überlegen, in welche Richtung willst Du als Nächstes gehen oder wen willst Du als Nächstes angreifen, hilft der Blick auf die Anzeige schon.

René:

Also Mhm. Muss ich jetzt erst mal vielleicht mich heilen oder kann ich direkt wieder reinstürmen?

Dome:

Mhm.

René:

Und die sind dann so weit auseinander, dass ich wirklich nur am Kopf bewegen war. Also die ganze Zeit rechts gucken, links gucken, weil die halt auch nicht nebeneinander sind, sondern Du hast in der Mitte, das ist ganz gut, hast Du Rüstung und und Leben, glaub ich. Und rechts und links waren noch 2 andere Sachen und das war ein bisschen weird, aber man kann sich das auch weiter in die Mitte basteln.

Dome:

Kann man, ja? Also ist eine eine Option quasi.

René:

Also zumindest eine Skalierung und durch die Skalierung geht's dann auch weiter in die Mitte oder man sieht's dann eher und natürlich will man auch nicht das halbe Bild voll mit UI Elementen haben. Aber ja, das war war noch eine Geschichte, ist wahrscheinlich auch nicht das einzige Spiel, bei dem so was mal passiert. Und das sind dann diese Sachen, wenn Spiele generell erst mal auf 16 zu 9 optimiert werden, weil das eben die meisten Spiele so die meisten Menschen so spielen, ist das ein Tod, den ich erst mal sterben kann.

Dome:

Ja, aber wenn man das einstellen kann, ist ja ist ja super. Also weil ich glaube, dass Also ich hab da schon häufiger von gehört von 21 zu neuen Bildschirmusern, dass das bei manchen Spielen 'n Problem ist und dass Spiele, die das eben gut machen, dir direkt eine Option dafür geben, dass das hat dann trotzdem weiter in die Mitte wiederrückt. Richtig.

René:

Ja, und wie finden wir das Gameplay, Dome?

Dome:

Bevor wir zum Gameplay kommen, wollen wir noch die Story einmal Ja, ja. Anschreien. Du hattest das noch mal, ja, rausgeschrieben, so Ja, genau. Schlagwortartig zumindest. Also dass man einmal sagen muss, warum steht's eigentlich in deinem

René:

Wer weiß das

Dome:

schon da gar nicht, ne?

René:

Weiß doch gar keiner was, worum's Eigentlich geht's doch nur darum, hauen und schießen und kaputtmachen.

Dome:

Rip and Teer, ja.

René:

Ja. Also, wir sind bei Doom the Dark Ages ja quasi in sonem Mittelalter. Mittelalter mit Space Chips sozusagen. Und ja, wir sind bei krassen Maschinengewehren und gleichzeitig aber auch Dämonen, so. Und jetzt bei The Dark Ages wird auch tatsächlich die Vorgeschichte von Doom oder des Doom Slayers eben erzählt.

René:

Und es gibt wohl diese, das sind eben, ne, Makers. Ja. Also gottähnliche Wesen, die eben die Menschen vor den Dämonen schützen wollen aus der Hölle. Also das ist alles wieder son, die Makers kommen aus 'ner anderen Dimension.

Dome:

Das sind diese komischen Alien Schrägstrich Robotermäßigen Typen, die so komische Lurcharme haben, die sie so

René:

rausschlagen haben. Ja, ich glaub, die sieht man am Anfang auch einmal kurz oder so.

Dome:

Ja. Ja, die kommen noch öfter vor in

René:

Ja. Cutscenes. Und es gibt dann ja aber auch noch, das hab ich jetzt nicht aufgeschrieben, aber auch noch so so sektenmäßig so Leute, die irgendwie auch noch was beschwören und so die ganze Zeit. Ich dachte, das wär eben nämlich nämlich immer die die Story von dem ersten Doom, dass es da irgend sone Sekte gibt, die Dämonen beschwört und dadurch sind die Höllentore offen und und alle kommen. Weiß ich nicht mehr, wie das genau war.

René:

Aber die trifft man da auch relativ früh schon. Die kann man den kann man auch direkt auf aufn Sack hauen. Stimmt. Menschen, die die noch mal irgendwie die Dämonen anbeten. Ja.

René:

Und genau, diese Makers haben eben den Doom Slayer gemacht. Der kriegt son Tether, so heißt das. Damit können sie ihn quasi steuern. Und er ist dann auch besonders stark in Form 1 Menschen, aber eben kein echter Mensch. Ich weiß nicht, ob die sich dafür eine Leiche schnappen und den dann irgendwie quasi beherrschen, aber auf jeden Fall kommt er eben in unserem Fall auf die Erde sozusagen oder in in deren, wer ist, glaub ich, nicht die Erde, ne?

Dome:

Nee, es ist nicht die Erde. Es ist, ach ja, ist irgend 'n anderer Planet.

René:

Ist das Agent? Weil

Dome:

Ah ja, ich glaube, das könnte sein, ja. Ja, okay.

René:

Agent, okay. Und da wird er halt hingeschickt und die Menschen sind da quasi schon auf seine Hilfe angewiesen. Also die werden gerade schon ganz schön kaputtgemacht von den Dämonen. Ja. Die sind da überall in den Ecken, in den Trümmern, ja, kümmern die sie, verkümmern die, liegen sie da rum und kauern.

René:

Ja. Danke. Kauern sie da und hoffen auf Hilfe und sagen dann auch, wenn man eben da an denen vorbeiläuft, hört man da mal son Voisecter sagen, Endlich erst da, wir sind gerettet und so. Und ja, und warum wollen die Dämonen überhaupt diese Welt angreifen? Weil sie gerne an das Herz von Argent kommen

Dome:

möchten.

René:

Das ist irgend sone Energiequelle, Artefakt, was eben besonders mächtig ist und das wollen die gerne haben. Und ich schätze mal, so im ganz Großen ist es quasi ein Kampf zwischen diesen Makers und den Dämonen oder den Boss, Bossen der Dämonen irgendwie.

Dome:

Genau. Und die Menschen hängen ja auch noch da

René:

zu Hause. Genau. Wir sind dazwischen und sind quasi die ausführende Gewalt sozusagen. Und der Domslayer kommt quasi als als Rettung.

Dome:

Ja, der Doom Slayer ist sozusagen die Ultimate Weapon Ja. Der Master Chief quasi. Genau, die der der ist auch eben immer in sonem sone Art Raumschiff drin. Da ist er so gefangen mit seinem Tether. Das ist ja dieses komische Ding, was er da auf der Brust hat, wie sone elektronische Fußfessel oder so, die ihn da

René:

Ah, das ist der Tether.

Dome:

Kontrollieren lässt. Und die die Maker benutzen ihn eben als Waffe und schicken ihn dann immer runter mit sonem fetten Strahl und dann landet der auch immer so mit sonem fetten Wumms unten und ja, rennt dann los und schnetzelt.

René:

Auch aufgefallen, dass egal von wo man springt, man macht immer 'n bisschen Schaden, wenn man landet, ne?

Dome:

Mhm. Ja, ja, das ist krass. Das Das da haben die geil eingebaut und je höher Du oder je ja, je weiter dein Fall ist, desto krasser macht's dann bums und

René:

Ist mir direkt am Anfang auch Gegner fliegen direkt weg. Meganice. Ja. Ja gut, also so viel zur Story. Es muss nicht ultraausladend sein, aber wenn man das Spiel spielt, hat man schon noch 'n paar Cutscenes und kann da auch 'n bisschen tiefer eintauchen, wenn man will.

Dome:

Ja, wobei ich da schon mal sagen muss, also ich hab ja jetzt schon 'n bisschen länger gespielt und bin knapp bei der Hälfte. Ich steig überhaupt nicht durch. Also ich kann's überhaupt nicht nachvollziehen, wer da eigentlich gegen wen kämpft und warum. Nur so ganz, ganz grob, dass es mehr son Gefühl, was da vermittelt wird, Ja. Als dass sich da wirklich 'ner kohärenten Geschichte folgen könnte, Okay.

Dome:

Muss ich sagen.

René:

Finde ich aber ehrlicherweise auch nicht so verkehrt, weil das son bisschen wie bei Elden Ring und so oder bei Souls. Das macht's 'n bisschen mystisch und man beschäftigt sich dann darüber hinaus noch damit. Ist natürlich schlecht, wenn man gar keine Motivation hätte, aber die hat man ja zum Glück schon.

Dome:

Ja, die Motivation kommt ja allein schon übers Gameplay. Genau. Genau und eigentlich musst Du ja wirklich, Du hast es vorhin auch schon gesagt, Du musst ja nicht mehr wissen als Du bist der Domslehr. Du bist ja der krasse Typ und Du wirst hier losgelassen, irgendwie die Dämonen zu zermetzeln und das Böse zu besiegen, so. Ja.

Dome:

Das das ist die Story eigentlich. Also Ja. Nicht wirklich die Story, aber die Motivation dahinter.

René:

Richtig. Und kommen wir mal zu dem, ja, zu der Waffe, die wir vorhin schon angesprochen haben, die sehr wichtig ist an diesem Teil, nämlich dieses Kettensägenschild. Ja. Und das ist auch das Erste, was man lernt, glaube ich, ne, bevor man überhaupt schießen muss. Vielleicht schießt man am Anfang auch ein, 2 Mal, aber das Schild ist sofort da.

René:

Das ist irgendwie kein, ich bin Link und reise erst mal durch die Welt und finde irgendwo das Schwert und dann bin ich superhappy. Nein, hier ist das Schild, hau damit drauf. Und ich weiß gar nicht, ob das direkt schon mit der Kettensäge passiert, aber man kann ja eben quasi so nach vorne dashen mit dem Schild.

Dome:

Genau. Und dann Ich glaub, die Kettensägenfunktion kommt erst 'n bisschen später.

René:

Ah ja. Ah ja. Okay. Ja. Und dann haut man die Dämonen einfach, vor allem diese Standardmops haut man dann supereasy weg.

René:

Ja. Und das ist sehr befriedigend, weil man eben aus 'ner sehr weiten Entfernung eben schon angreifen kann und dadurch eben auch Strecke macht. Und weil man auch anvisieren kann. Also man visiert quasi, hält schon sein Schild bereit so und dann geht's ab und kann dann sich nach vorne katapultieren wie son wie son Flummi irgendwie. Ja.

Dome:

Und das

René:

macht man mit dem schon alleine Bock.

Dome:

Distanzüberbrücken auch, ne. Ja. Also wenn dann 'n Gegner 100 Meter entfernt steht und dann visierst Du den an mit deinem Schild und dann ballerst Du einfach auf den los und Ja. Zerfetzt den.

René:

Du bist direkt drin im im Geschehen.

Dome:

Das ist das ist schon ganz geil. Ja. Das hat aber auch auf der anderen Seite 'n Kritikpunkt, den manche haben. Mhm. Mich persönlich stört's jetzt in dem Fall nicht wirklich.

Dome:

Dadurch, dass Du halt mit dem Schild quasi immer arbeitest und immer das Schild hast, was Du dann eben auch zur Verteidigung nehmen kannst und damit nach vorne dässchen Ja. Ist das quasi dein Anvisieren dann mit dem Schild, aber es gibt kein Kimme und

René:

Korn. Ah, okay. Das hat

Dome:

das Spiel halt einfach gar nicht, ne. Also Du schießt sozusagen immer aus der Hüfte mit deinen Knarren und kannst nicht, wie Du's von anderen Shootern gewohnt bist, halt entweder aus der Hüfte schießen oder wirklich über Kimme und Korn gucken und noch mal genauer zielen. Das weiß ich nicht.

René:

Weißt Du noch, wie das bei den letzten Doms war? Gab's da Kimme und Korn?

Dome:

Nee, ehrlich gesagt kann ich's dir gerade auch nicht sagen. Ich vermute, es gab dann auch keinen Kimme und Korn. Ich bin mir aber nicht ganz sicher ehrlich gesagt.

René:

Also

Dome:

ich hab neulich mal wieder kurz Doom gespielt 2016, aber nur ganz kurz, in soner halben Stunde und ich kann mich nicht daran erinnern.

René:

Ja, ich wüsste es jetzt gerade auch nicht, aber das Schild hat ja nicht nur, also man man attackiert nicht nur damit, das ist ja eigentlich auch 'n Schild, sondern man kann auch eben erst mal normale Angriffe abwehren beziehungsweise auch so Schussangriffe. Es kommen dann halt diese, ich weiß nicht, ob das Flammen sein sollen, aber es gibt so rote Angriffe, die in sonem Bogen, ungefähr körperbreit irgendwie ist da son son son flammder Bogen, der dann auf dich losgelassen wird und den kann man abwehren. Und wenn sie grün sind, dann kann man sie sogar zurückwerfen. Mhm. Genau.

René:

Also die grüne Angriffe kommen.

Dome:

Ja, ganz, ganz wichtig, ne. Das Spiel arbeitet eben mit soner Farbcodierung und basiert eben ganz, ganz viel, also wirklich zu 'nem großen Teil das Kampfsystem auf Parieren, abwehren, ausweichen und eben Angriffe zurückschleudern und immer gucken, okay, was macht der Gegner grade? Was kann ich machen? Zum Beispiel, ne, er greift dich mit dem grünen Angriff an, oh, den muss ich jetzt, da muss ich den Schild jetzt rausholen im richtigen Moment, das quasi zu parieren, zurückzuschleudern, damit der Gegner dann benommen ist. Dann taumelt er und dann kannst Du zum Beispiel mit sonem Schild der schran und dann irgendwie auch 'n Finisher machen.

Dome:

Also Du musst immer gucken, was machen die Gegner? Kann ich den den Angriff kontern? Muss ich jetzt hier ausweichen? Wann kann ich 'n Finisher machen? Wann lohnt sich der Nahkampfangriff und so weiter?

Dome:

Mhm. Also das ist schon, ja, son bisschen son bisschen soulsig vielleicht irgendwie, wo man ja auch ausweichen, blocken, parieren kann und und oder so Backsteps machen und so, wo man quasi immer son bisschen mit dem Gegner tanzt und Ja. Und spielt. Nur, dass hier halt wesentlich mehr abgeht und Du selten es nur mit einem Gegner zu tun hast, sondern Richtig. Parallel auch immer noch 1000 andere Typen dich rumrennen.

René:

Und man hat nicht so Respekt vor den einzelnen Gegnern. Es gibt dann eben Ja. Krasse Gegner, die sind 'n bisschen stärker, vor denen hat man dann eher Respekt. Aber vor allem so, wenn man jetzt eine Arena clean will oder ein son Höllentor dichtmachen möchte, dann sind die Standardgegner und dann vielleicht der eine Dämon, der noch auf soner Dämongatze reitet oder so, die sind dann erst mal jetzt nicht so, dass man irgendwie davor besonders viel Schiss hat oder so. Aber wenn man sich zu sehr ins Getümmel wagt, dann kann es auch sein, dass Du mal 'n paar Kratzer zu viel abbekommst.

René:

Und das sind dann auch so Kratzer auf dem Bildschirm tatsächlich. Das ist ziemlich,

Dome:

ja, bei manchen Gegenden ist das so.

René:

Und ich glaub, wenn man gebissen wird, hat man auch son sone son so Szene, was ich irgendwie eine ganz nette optische Lösung finde. Stimmt.

Dome:

Ja, es gibt da diese briten Gegner zum Beispiel, ne, so Typen so, die dann auf sonem soner Raubkatze reiten oder so. Ja, genau. Diese Katze dich dich beißt, dann ist da son son Biss Abdruck.

René:

Ja, genau. Eine Sache noch zum Schild. Es gibt auch 'n Cooldown, ne? Also man kann nicht permanent anvisieren und also einen Gegner quasi mit dem Schild anvisieren und dann dasschen und dann noch mal und dann noch mal und dann noch mal, sondern ich glaub, es sind schon so 3 Sekunden oder so, die man warten muss, bis man, vielleicht sogar länger, bis man wieder jemand anvisieren kann, ne.

Dome:

Und das Schild kann auch mal kurz kaputt gehen. Also wenn Du jetzt ganz viel abwehrst mit dem Schild, dann kann das auch mal kaputtgehen und dann kannst Du's 'n Moment lang nicht benutzen, bis es sich wieder regeneriert hat sozusagen. Mhm. Und dann kann ich's wieder benutzen.

René:

Ja, okay. Cool.

Dome:

Also vom Kampfsystem her, ich find's halt interessant. Es ist nach wie vor nicht so wie bei Doom 2016, dass Du wirklich son reines Run and Gun hast, wo Du einfach im Grunde nur Ballast und ab und zu mal 'n Finisher machst. Mhm. Sondern es hat schon immer noch 'n bisschen was, was sie sich so bei Doom Eternal ausgedacht haben, dass Du quasi verschiedene Systeme hast, wo Du dann 'n gewissen Kampfstil dir irgendwie aneignen musst, was jetzt irgendwie sinnvoll ist, ne. Wie gesagt, im richtigen Moment die Schüsse parieren, dann mal randaschen, dann mal 'n Nahkampfangriff machen, dann mal 'n Finisher und so weiter.

Dome:

Den Schild werfen, was man auch machen kann. Das ist dann gut gegen Schilde. Also es gibt auch Gegnern mit Schilden. Da kannst Du dann zum Beispiel aufs Schild ballern, bis es rot wird und dann wirfst Du dein Schild da drauf und dann zerbersten

René:

die.

Dome:

Und wenn Du mit 'ner normalen Knarre draufballerst einfach nur, dann kriegst Du sie quasi nicht klein. Also es gibt immer schon so Systeme in diesem Kampfsystem, die sich gegenseitig beeinflussen und es gibt quasi immer einen besonders sinnvollen Weg jetzt, die Gegner zu bekämpfen. Aber es ist nicht so krass, wie's bei Eternal war. Da bist Du wirklich komplett darauf angewiesen, das Spielen exakt so zu spielen, wie die Entwickler es wollten und manche Gegner konnten nur so besiegt werden und nur so und son Du hast ständig Munitionsmangel gehabt, dann musstest Du wieder die Kettensäge rausholen, den Gegner zu zersägen, damit Du dann irgendwie wieder Munition kriegst, damit Du dann überhaupt wieder weiterballern kannst. So krass ist es nicht.

Dome:

Also Du hast a eigentlich nie Munitionsknappheit. Klar kann es mal sein, dass mal die Moni leer geht für eine Waffe, ist aber auch egal, weil was die Waffen angeht, ist es wirklich fast egal. Also es gibt natürlich hier und da mal Waffen, die gegen einen Gegner sinnvoller sind als gegen einen anderen. Zum Beispiel gibt's dann wieder auch so Gegner mit Plasmaschilden, da ist es dann sinnvoller, wenn Du dir irgendwie die Plasma, das Plasmagewehr benutzt. Weiß grad nicht genau, wie's wie's heißt, Beschleuniger, glaube ich.

Dome:

Aber letztendlich ist es auch egal. Du kannst theoretisch auch die ganze Zeit mit der Schrotflinte rumlaufen. Du kannst theoretisch die ganze Zeit mit dem Pulverisierer rumlaufen. Dann gibt's noch den Kettenschuss, der ist ganz geil. Da da hast Du sone wie son Morgenstern, den Du da so nach vorne ballern kannst, ist auch sehr mächtig.

Dome:

Gibt's natürlich irgendwann noch 'n Raketenwerfer. Also schon

René:

Den Schredder habe ich als Letztes freigeschaltet?

Dome:

Ja, welcher war der Schredder noch mal?

René:

Der sieht für mich aus wie sone, sone, die vorn Arzt gesägt ist oder so.

Dome:

Ja, genau. Keine Ahnung. Also wie sone son kurzes Maschinengewehr,

René:

ne. Ja, genau.

Dome:

Der der Pulverisierer ist, glaub ich, der, wo

René:

Das klingt noch aus 2 Handy Ja. Aber Ich

Dome:

glaube, das ist der, wo dieser Knochenkopf zerschreddert wird und wo Du dann so breit streust.

René:

Verstehe.

Dome:

Dann gibt's irgendwann gibt's dann jeweils noch Updateversion, also zur Schrotflinte gibt's dann noch die Superschrotflinte irgendwann. Zum Granatwerfer gibt's dann noch den Raketenwerfer und so weiter. Also es ist schon 'n sehr krasses Arsenal, was man da hat und es ist, wie gesagt, es gibt zwar oftmals 'n besonders sinnvollen Weg, die Kämpfe anzugehen, wo Du dir vielleicht das Leben einfach einfacher machst und und besser durchkommst, die Gegner schneller besiegen kannst und weniger Gefahr läufst, Schaden zu nehmen, aber zumindest wenn Du's auf dem normalen Schwierigkeitsgrad spielst, auf dem ich jetzt gespielt habe, kannst Du im Grunde auch drauf scheißen. Wichtig ist halt, dass Du wirklich irgendwie das Schild immer benutzt und ansonsten kannst Du waffentechnisch eigentlich machen. Was Du willst, dann ist halt eine Waffe mal leer, dann wechselt er auch automatisch zur nächsten, dann ballerst Du halt einfach weiter.

René:

Ja. Ja. Also Ich fand's wirklich sehr cool, dass ab Sekunde 1 checkt man's und es macht Spaß so.

Dome:

Genau.

René:

Diese, ich weiß nicht, ich, sind das die oder nur die? Aber es gibt doch diesen diese Theorie im Sinne von, was auch bei Halo ganz viel benutzt wurde. Ja. Das ist für mich irgendwie genau das. Also alles greift ineinander und das greift mir schon fast zu sehr, alles ineinander, weil Du wirst ja halt auch regelmäßig belohnt mit Munition, wenn Du irgendwie den Schlag machst oder einen Finisher oder so.

René:

Und das heißt, wenn Du einfach nur die Gegner kills, hält sich auch schon immer einfach alles einigermaßen in Waage.

Dome:

Mhm.

René:

Ich war jetzt noch nicht so oft und ich hab ja auch noch nicht so Dunn gespielt, aber es war bei den alten Doms ja auch so. Es ist jetzt noch nicht so oft, dass man wirklich Knappheit hat, wenn man alles benutzt, was einem vorgeschlagen wird. Ja. Und wenn man da 'n bisschen zirkuliert in der Herangehensweise.

Dome:

Ja, genau. Und also klar, es wird natürlich im Verlaufe des Spiels schwieriger und dann hast Du auch mal hier 'n bisschen Knappheit, ne. Also ich hatt schon 'n paarmal, dass ich jetzt auch kurz vorm Abnippeln war und dass ich wirklich noch ganz, ganz wenig Energie hatte und

René:

Aber auf welchem Schwierigkeitsgrad schieße Du?

Dome:

Ja, normal, ne? Also der Voreingestellt

René:

Voreingestellt wie

Dome:

auch los gibt's Schnee

René:

oder so. 6 oder so, keine Ahnung. Also es gibt ja echt viele und ich schätze mal, bei dem letzten oder vorletzten Schwierigkeitsgrad würde ich auch gar keinen Land mehr sehen.

Dome:

Ja, das ist so, ne. Also klar, wenn Du das natürlich wirklich wissen willst und richtig schwer stellst, dann kommst Du wahrscheinlich dann irgendwann nicht mehr drum rum, wirklich die Spielelemente so zu nutzen, dass Du quasi effizient spielst und wirklich jede Gelegenheit nutzt, irgendwie zu kontern und dem Gegner dann noch einen mitzugeben und immer die passende Waffe verwendest. Wie gesagt, auf normal ist es zwar auch irgendwie, es fühlt sich besser an, wenn man son bisschen effizient spielt und wenn man das Gefühl hat dann einfach, oh, jetzt habe ich den Schuss aber gerade besonders gut zurückgeschleudert und jetzt kann ich 'n Finisher machen und oh, das ist befriedigend, als wenn Du mit der falschen Waffe auf irgend 'n Gegner ballerst und es dauert einfach ewig, bis der Umfeld. Das ist natürlich immer 'n bisschen unbefriedigend. Aber ja, es ist auf jeden Fall nicht mehr so, dass es dich in ein Korsett zwingt so sehr, wie's bei Doom Eternal war.

Dome:

Und das find ich Ja.

René:

Ja. Das stimmt. Und ich schau noch mal, was ich mir noch so aufgeschrieben hab. Tempo. Tempo, find ich, ist nicht zu langsam.

René:

Nee. Also das wurde ja hier und da mal bemängelt.

Dome:

Mängelt nicht zu langsam.

René:

Vielleicht ist es bei Eternal schneller gewesen, das weiß ich nicht.

Dome:

Ja, schon.

René:

Aber aber ich muss sagen, vor allem, wenn man sprintet und es gibt ja, ne, einen Toggle, ja? Ja. Das hab ich mir nicht eingebildet und ich find das vollkommen fein vom Tempo. Also es gibt, also ich find auch, dass die Welt an vielen Stellen schön groß, die Arenen schön groß sind und weitläufig, dass man 'n bisschen was zu laufen hat, aber gleichzeitig ist es auch manchmal 'n bisschen labyrinthmäßig und ich hatte schon 'n paarmal, dass ich dachte, warum geht jetzt dieses Höllentor nicht zu? Ach, da hinten geht's ja auch noch weiter.

Dome:

Da hinten ist noch 1.

René:

Und das finde ich eigentlich ganz cool, dass man auch 'n bisschen die Welt bereisen kann und nicht nur quasi in 1 rechteckigen Arena mit 'n paar Felsen drinsteht so. Auch wenn manchmal, man sieht schon, welches Gebiet quasi immer als eine als eine Arena gedacht ist. Das war auch bei den alten Doom meiner Meinung nach auch so. Ich mein klar, wenn Du in 'nem in 'ner Raumstation bist und Du bist in einem Raum dieser Station, in einem Raum der Raumstation, dann ist klar, dieser Raum ist wahrscheinlich eine Arena jetzt grade. Ja.

René:

Aber vor allem bei so freiläufigen Geschichten, auch mit diesen Jumppads, die's gibt, wo man dann so rüber katapultiert wird, find ich schon sehr cool alles so vom Aufbau.

Dome:

Ja, und dann eben noch mit den dem Moveset, was Du hast, ne, dass Du den Schild eben auch weit werfen kannst oder eben ne diesen Schild desh machen kannst, eben mal Entfernung zu überbrücken. Das funktioniert schon alles sehr gut zusammen, ja. Und ja, Du hast recht. Also gerade Geschwindigkeit hatte ich auch son bisschen Bedenken, weil sie eben so sehr betont haben, ne, im Vergleich zu, wo man quasi wie 'n Kampfjet unterwegs war, soll man hier eher wie 'n Tank, also wie 'n Panzer unterwegs sein. Das stimmt auch von der Wucht, die Du hast und dass Du eben auch besser blocken kannst und so weiter, aber Du kannst schon sehr schnell unterwegs sein Schneller Panzer.

René:

'n

Dome:

sehr schneller Panzer, genau. Wie diese modernen Panzer, die es heutzutage Blauer

René:

Panzer.

Dome:

Blauer Panzer, ja, Stachi. Mhm.

René:

Ja, immer erst mal meine Eindrücke. Hast Du noch was sonst noch was zu Doom, was dir auf der Seele brennt?

Dome:

Ich hab noch 2 Anmerkungen zu den Mhm. Gameplay Passagen mit dem Mac und mit dem Drachen.

René:

Ah ja. Die hatt ich noch gar nicht gesehen. Gesehen.

Dome:

Ja, die hattest Du jetzt wahrscheinlich noch nicht, ne. Ja. Also ich hab die jetzt auch 'n paarmal gespielt oder na ja, noch gar nicht so häufig tatsächlich, aber beides auf jeden Fall schon gespielt. Und ich fand die gut. Also das kann natürlich sein, dass die sich jetzt noch 'n paarmal wiederholen dann im Laufe des Spiels, aber zumindest die ersten Male, wo ich die jetzt gespielt hab, fand ich die beide gut und haben auch Spaß gemacht.

Dome:

Man merkt halt 'n bisschen, dass dieses ja dieses farbkodierte Ausweich- und Pariersystem, was sie sich fürs eigentliche Gameplay ausgedacht haben, dass sich das wirklich überall durchzieht. Also das zieht sich auch komplett durch diese Passagen durch, ne. Also wenn Du eben in dem Mac bist, dann hast Du eben auch, ja, dann hast Du eigentlich so 1 zu 1 Kämpfe gegen halt diese Riesendämonen, diese Titans.

René:

Und da

Dome:

ist es dann eben auch wieder so, dass Du halt wirklich im richtigen Moment ausweichen musst, wenn der Gegner dich schlagen will. Dann verlangsamt sich so die Zeit und dann kannst Du halt irgendwie zurückschlagen. Mhm. Das basiert halt so darauf. Gut, es gibt dann auch noch Momente, wo Du dann irgendwie mal eine fette Getting Gun auch kriegst als mit 'nem mit deinem Mac und dann auch mal son son Gegner einfach zerballern kannst.

Dome:

Aber viel basiert da auch wieder auf im richtigen Moment ausweichen

René:

und blocken Ja, mein Gott.

Dome:

Dann dann draufhauen. Und bei den Drachenabschnitten, die sind 'n bisschen umfangreicher, weil's ich auch ganz geil fand. Also das erste Level, was man da gespielt hat, das war so unterteilt, Du findest, also Du spielst erst 'n Level, ballerst dich durch, findest dann irgendwann den Drachen. Dann fliegst Du los mit dem Drachen und dann musst Du quasi so verschiedene Luftschiffe erledigen und von da aus dann, also Du fliegst los. Du hast erst mal son Panzer Dragoon mäßiges Level, dass Du wirklich mit dem Drachen so eine gewisse Strecke entlangfliegst.

Dome:

Dann da kommen auch manchmal irgendwelche gegnerischen Schiffe, die Du dann im Flug noch so abballast. Und dann kommst Du zu diesen großen Schiffen. Und da ist es dann erst mal so, dass Du nicht mehr dieses freie Fliegen hast, sondern dieses Schiffe haben dann verschiedene Punkte, die Du wegballern musst, zum Beispiel so Geschütze, wo Du dich dann so, ja, mit sonem Lock on irgendwie festlegst auf dieses Ziel und dann bist Du wieder in sonem Modus, wo Du jetzt eben nicht mehr frei rumfliegst, sondern wieder links, rechts, oben, unten ausweichen kannst quasi und dann wartest Du wieder, bis dieses Geschütz mit 'nem grünen Schuss dann schießt und weich dann wieder in die richtige Richtung jeweils aus. Ja. Dadurch lädt sich irgendwie deine Plasmakanone auf, mit der Du dann wiederum auf dieses Geschütz ballern kannst, bis es dann weg ist.

Dome:

Das machst Du 'n paarmal, bis dann sich eine Landezone eröffnet auf diesem Schiff. Da landest Du dann mit deinem Drachen, steigst ab und machst dann 'n kurzes Level, wo Du wieder rumläufst und halt Ballast, bis Du quasi dieses Luftschiff komplett zerlegt hast und dann ist auch ganz geil gemacht, dann fällst Du quasi so ausm Himmel so auch son bisschen Halo Mastert Chief mäßig. Du fällst dann halt einfach und dann fängt dich der Drache halt wieder auf und Du fliegst weiter. Shutter. Fliegst dann zum nächsten Luft.

Dome:

Shutter. Machst dann wieder das Gleiche mit dem, ne, die Geschütze ausschalten, links, rechts ausweichen, wegballern, landest wieder auf dem Landepunkt, steigst wieder da aus und gehst dann wieder zu Fuß weiter und ballerst, bis das Schiff explodiert. Das machst Du dann irgendwie drei-, viermal, bis Du dann irgendwann final weiter kannst und dann irgendwann das Level beendest. Mhm. Also zwar in sich 'n Stück weit repetitiv, dass Du mehrmals diesen Ablauf hast, aber ich fand das eigentlich ganz gut, weil der Ablauf an sich halt abwechslungsreich war.

Dome:

Du hast Passagen, wo Du halt frei rumfliegen kannst mit dem Drachen, dann hast Du diese Lock on Dogfight Ausweichpassagen mit dem Drachen und dann halt die Zu Fuß Sektion in diesen Raumschiffen, bis es dann wieder sich wiederholt und weitergeht. Und ich fande das angenehm, fand ich eigentlich 'n gutes Leveldesign an der Stelle. Nicht besonders innovativ und überraschend, aber einfach netter Abwechslung.

René:

Ja, okay, ich bin gespannt. Also ich hab da ja auch generell nichts gegen. Und vor allem, wenn sich Sachen wiederholen, dann ist das vielleicht für Leute, die sehr viele Videospiele spielen, vielleicht schon sehr schnell so, aha, okay, das ist so die Idee, die ihr hier dahinter hattet und jetzt fügt ihr so Copy-P-P-Post-mäßig das einfach dreimal ein und für andere ist das aber, ah, geil, noch sone Sektion. Dann erst mal hab ich ja gelernt, wie das geht. Jetzt kann ich's ja noch besser schaffen oder so was.

René:

Deswegen, ich find ja, Repetition in Videospielen gehört auch teilweise 'n bisschen dazu so. Das kann nicht alles und Splitfiction sein und auch da gibt's ja repetitive Stellen. Ja. Von daher, irgendwo muss da, muss man ja auch 'n bisschen mal was lernen und so. Und so, wie Du das jetzt erklärt hast, find ich, hört sich das jetzt nicht so ultraschlimm an, wie man das in manchen Regeln Nein,

Dome:

irgendwie mit sehr. Also schlimm find ich das überhaupt nicht. Wenn überhaupt, dann ist es halt jetzt vielleicht nicht superinnovativ und einfallsreich, aber also halt entfernt von schlimm.

René:

Ja, okay. Ja. Gut.

Dome:

Ja, das zu Doom, so soweit erst mal unsere ersten Eindrücke, würde ich sagen. Ich werd jetzt auf jeden Fall durchspielen, also so viel kann ich sagen. Ich weiß nicht genau, wie lang ich jetzt noch brauchen werde dafür. Also sind schon noch 'n paar Sessions, aber

René:

Also Du hast jetzt 7 Stunden gespielt und bist bei 9 von 22 oder?

Dome:

Ich glaube, so ungefähr, ja.

René:

Okay. War auch 20 Stunden würd's dann vielleicht werden.

Dome:

Kann schon sein, ja.

René:

Je nachdem, wie schwer es noch wird und wie oft man neue Level irgendwie von vorne anfangen muss.

Dome:

Ja, Must ich bisher noch nicht.

René:

Ja, mal gucken, ob das auch dann mit mindestens 60 FPS und in 4 k auch auf der Switch 2 laufen wird. Das wär ja ganz cool. Ich glaub, es ist angekündigt, ne, für Switch 2. Ja, wie ist es? Weiß ich nicht, ich hab so irgendwie dieses Gefühl, dass Doom, wenn wenn Doom 2016 so schnell schon auf der Switch war, da müsste doch Doom the Dark Ages auch relativ flott auf die Switch 2 kommen, oder?

René:

Also so von meinem Gefühl denk ich so, das wär 'n guter Fit für den Anfang auch mal. Aber die Switch 2, die ja, ist noch nicht raus und ich hab das Gefühl, man behandelt das manchmal schon so, weil man schon so viel darüber weiß und irgendwie Youtube Videos gesehen hat, denkt man schon so, ach ja, die ist ja ist ja quasi schon alter Hut, ne. Also man ist natürlich sehr viel schneller im News konsumieren als im eigentlichen Genießen des Produktes, was dann irgendwie rauskommt. Und wir sind jetzt schon einen Schritt weiter, Dome. Wir sind nicht mehr bei der Switch 2, sondern bei der Switch 2 OLED.

René:

Und ich, an dieser Stelle will ich mit Tim König in eine Wette eingeben. Die Switch 2 OLED kommt im August raus, sag ich.

Dome:

August, August welchen Jahres?

René:

Das weiß ich noch nicht.

Dome:

Das weiß man noch nicht.

René:

Kommt jetzt im August raus. Jetzt im August demnächst. Bei uns.

Dome:

Also Switch 2 OLED angeblich confirmed und Ja. Vielleicht ja dann zum Launch von Doom the Dark Ages Ja. Switch 2 Version. Das noch kurz abzuschließen, ist noch nicht offiziell bestätigt.

René:

Aha.

Dome:

Aber ein renommierter Xbox Leaaker X-Tra-One behauptet, dass Doom the Dark Ages auch für Switch 2 umgesetzt wird.

René:

Okay, ja, ich Ein berühmter und berichtigter Xbox Leaer namens XRENES Nee. Turbo hat das auch gesagt. Mhm. Eigentlich kann man doch aus allem sone Man muss sich da eigentlich nur bei Reddit oder Fortschern Ja. Irgend einen dummen Namen ausdenken Ja.

René:

Und da irgendwas reinschreiben und dann hat man direkt 'n Artikel, was irgendwie die, was IGN und Golem wieder zitieren kann.

Dome:

Das ist richtig.

René:

Lass es doch mal machen. Vielleicht werden wir da auch berühmt als Leaker. Ja, Switch 2 OLED. Es gibt die ersten Gerüchte.

Dome:

Ja, so oft stehen bei der Switch 2 OLED, genau. Genau. Ja, was ist denn da eigentlich schon wieder passiert drin?

René:

Also. Wir haben ja 'n LCD Screen bei der Switch 2, der gut sein soll, den die Leute mögen, der 120 Hertz schafft, alles fein, aber der die erste Reaktion war ja so ein, oh. Ja. So warum habt ihr nichts gelernt? Ich bin Aber

Dome:

ich bin supergespannt. Also Du sagst es ja, die die ersten Reviews, die schon mal antesten konnten, die Switch, ne, bei diesen Events, die waren ja bisher voll des Lobes für den Screen.

René:

Mhm.

Dome:

Aber jetzt ist es ja nicht mehr lange hin, bis sie wirklich bei uns ist und dann werden wir das mal bewerten mit unseren OLED verwöhnten Augen.

René:

Genau, richtig. Samsung hat sich nämlich zu Wort gemeldet. Es gibt nämlich anscheinend Amolett Displays, die Samsung gerne herstellen würde für die Nintendo Switch. Also die haben da eben Vorschläge unterbreitet. Aha.

René:

Unterschiedlichste Quellen haben das berichtet, sowohl News Outlets wie eben Golem wie auch diverse Foren und so weiter. Deswegen nagelt uns da jetzt nicht drauf fest, dass wir euch die eine Quelle sagen können. Ihr findet es überall im Internet von unterschiedlichsten Outlets und diese ja Amolett Panels sind ja eben vor allem schon aus der Samsung Galaxy Reihe ultrabekannt. Also kleine Amolets, die sehr gut sind, kann Samsung halt einfach. Ich hatte glaub ich sogar 'n Galaxy S 6 damals.

René:

S 6 Edge oder S 6, keine Ahnung. Und das hatte damals ja schon Amolett und das war ist völlig irre.

Dome:

Weißt Du wofür Amolett steht?

René:

Das weiß ich nicht. Ich weiß, ich glaube, es ist wieder sone Samsung Bezeichnung. Soll ich's kurz rausfinden?

Dome:

Ja. Ist es so was ist es vielleicht so was wie Retina bei Apple, irgend son

René:

Das kann sein. Fantasienbegriff,

Dome:

der aber auch

René:

Active Matrix. Also jeder Pixel auf dem Display wird einzeln über eine Matrix von Transistoren, also TFT, Thin Film Transistor angesteuert. Das sorgt für eine schnellere Reaktionszeit. Und OLED ist ja einfach nur, ne, Organic Light, Emiting Diod. Ja.

René:

Und somit sorgt diese Active Matrix noch dafür, dass man noch besser und noch schneller und noch präziser die einzelnen OLED oder die einzelnen OLE Dioden ansteuern kann.

Dome:

Also quasi Turboolet. Vielleicht.

René:

Also ich schätz mal, der hat dann noch bessere Reaktionszeiten und Tour für Smartphones. Und für Smartphones, wo man ja auch mit dem Finger rumtoucht und so, ist es ja auch ganz cool, wenn das auch schnell passiert. Und nicht wie bei 'nem Film oder so, wo ja an sich, wenn Du Play drückst, meinetwegen ja auch erst mal 3, 2 Sekunden vergehen dürfen, bis er wirklich startet, Mhm. Aber die Frames schon mal vorberechnet wurden. Mhm.

René:

Und quasi dann so minimal zeitversetzt abgebildet werden, was ja auch eine Technik ist. Aber ja, bei Amolet denk ich immer sofort an Samsung und das passt hier, die wollen gerne die Displays bauen. Und ja, das aktuelle Modell hat immerhin auch die 120 Hertz und eine variable Refreshrate. Das müsste dann Ja. Irgendwie schon der OLED, der AMOLED von Samsung auch können, finde ich.

Dome:

Also Ja, da hab ich gehört, ganz viel jetzt in der Vorberichterstattung zu Switch 2, dass das wohl der Knackpunkt ist, weswegen sie sich auch für 'n LCD und gegen einen OLED entschieden haben, weil OLED das wohl irgendwie noch nicht gut kann mit 120 Hertz, HDR und VRR. Ja. Da soll's wohl irgendwie zu zu HDR Flickern ganz oft kommen, was aktuell noch 'n Problem darstellt.

René:

Ah.

Dome:

Bin ich gespannt. Vielleicht ist das ja einen technisches Detail, was in den nächsten ein, 2 Jahren gelöst wird und dann Ja. Kriegen wir die Updateversion.

René:

Und ich glaube ja auch tatsächlich, dass Nintendo mit der Einführung des OLED Models von der Switch 1 auch schon als Strategie hatte, auch 'n OLED Modell der Switch 2 rauszubringen. Also irgendeine Updatevariante ist, glaub ich, immer sinnvoll. Und vielleicht haben wir auch Glück und wenn wir jetzt mit dem aktuellen Akku der Switch 2, die noch nicht raus ist

Dome:

Ja.

René:

Unzufrieden sein könnten. Bist Du schon da unzufrieden, ne? Nee, ich bin schon so unzufrieden. Was soll das denn mit dem Akku? Dann haben wir vielleicht Glück, weil die Kooperation mit Samsung soll noch über das Display hinausgehen, denn sie machen wohl auch oder haben Pläne unter unterbreitet oder Vorschläge unterbreitet zum Thema Speicherchip und dem NVIDIA Chip, der wohl von Samsung gefertigt wird im 7 Nanometer Verfahren.

René:

Ah. Das heißt, NVIDIA gibt wahrscheinlich dann die Baupläne, die Blueprints oder so von diesem Chip zu Samsung, die bauen den dann. Mhm. Und anstatt wie im aktuellen, in der aktuellen Switch 2 im 8 Nanometer Verfahren, Mhm. Dann im 7 Nanometer Verfahren.

René:

Das heißt, wir haben wieder eine 'n effizienteren Chip am Ende. Ah ja,

Dome:

das ist so wie weniger Akku braucht. Man hat mittlerweile schon die Details zu den Updatemodellen, bevor das erste Modell überhaupt Genau. Aufm Markt ist. Ja, das ist Richtig. Crazy.

René:

Wir könnten uns natürlich auch aktiv dagegen entscheiden, über sowas jemals wieder zu sprechen, aber irgendwie ist es auch zu nerdy, ich mein.

Dome:

Ja, ich find's ja auch total spannend. Also Ja. Grade, ich mein, das ist ja nun auch 'n Thema, was uns einfach ganz ehrlich bewegt. Wir wollen ja einfach eine eine Switch mit dem Oled Screen haben und wenn's da irgendwelche Details zugibt und wenn dann auch noch solche konkreten Hinweise mit noch 'nem 7 Nanometer Verfahren und so weiter dazukommen. Also ich find das einfach superspannend.

Dome:

Ja. Und wen's nicht interessiert, für den haben wir Kapitelmarken. Da

René:

kann ich Spaß kippen. Genau, richtig. Aber son Mitgen Update find ich, ist fast schon gesetzt irgendwie. Das kennen wir von Nintendo jetzt. Bei jedem mobilen Gerät, was sie jemals gemacht haben, gab es immer Mid Gen Updates, die irgendwas verbessert haben und warum auch nicht, so.

Dome:

Ist die Wii U eigentlich 'n Mid Gen Update zwischen der Switch und der, ja, zwischen, ja doch zwischen der Wii und der Switch?

René:

Prinzipiell irgendwie schon, ne. Also ich mein, technisch hat sich gar nicht so viel geändert, oder? Obwohl doch, die hat HD dann gehabt.

Dome:

Ja, die hat HD gemacht, genau. Und hatte dieses Touch Ding.

René:

Ja, das stimmt. Aber generell, ich ich sprech lieber nur von den Handhelds, ne. Ja, ja. Game Boy hatte dann Game Boy Light. Wie hieß der?

René:

Game Boy Light?

Dome:

Der der war japan exklusiv.

René:

Also zuerst Game Boy Classic, dann Game Boy Pocket, Game Boy Pocket Light oder Game Boy Light einfach.

Dome:

Also Game Boy Light, ja.

René:

Okay, dann Gameboy Color schon oder gab's noch irgendwas?

Dome:

Nee, da müsste Gameboy Color kommen, ja.

René:

Und nach dem Color schon der Advance.

Dome:

Richtig.

René:

Und hatte der Advance ja Advance p, war das mit Gen Update?

Dome:

Genau.

René:

Oder End Gen? Weiß ich nicht, ob das wirklich die Mitte war.

Dome:

Na ja, doch war die Mitte. Das Ende war dann ja der Gameboy Micro. Stimmt auch Richtig. GBA basiert.

René:

Ja, das stimmt. Ja. Da hast

Dome:

Du ja sogar zu Hause.

René:

Ja, und dann kam schon der erste DS, ne, mit dem, ich kann der Microsoft nicht sogar nach dem ersten DS raus oder ziemlich zeitgleich.

Dome:

So zeitgleich, es könnte sein. Und

René:

der hatte ja auch noch 'n G-BA Slot. Der erste Nintendo DS. Oder Ja,

Dome:

genau. Der

René:

erste 3DS nicht mehr.

Dome:

Nee, und der erste DS und der DS und jetzt komme ich immer durcheinander.

René:

Eye oder Light?

Dome:

Eye oder Light? Welcher war der Ich

René:

glaub Light kam zuerst.

Dome:

Okay, dann hatte der Light, glaub ich, auch noch 'n GBA Slot

René:

Oder hat der Light auf eine Kamera?

Dome:

Ei dann nicht mehr.

René:

Ach, weiß ich nicht. Und der

Dome:

Ei hatte dann Internet und eine Kamera oder so, aber keinen keinen Slot mehr.

René:

Ja. Irgendwie so was. Witzig. Witzig. Ja.

Dome:

Witzig. Das war damals noch die 3 Säulen Strategie von von Nintendo, wo sie auf Game Boy, DS und Wii gesetzt haben. Mhm. Ja.

René:

Ja, okay. Finde ich 'n bisschen funny, weil für mich ist der DS der nächste Game Boy. Dann also für mich sind das so 2 Säulen.

Dome:

Ja, eigentlich schon, ja. Ich weiß auch nicht, was ich dabei gedacht habe.

René:

Ja. Na, das war halt son son Fuck-up, ne, von denen Wahrscheinlich

Dome:

dachten Sie sich für Leute, die keinen Touchscreen haben wollen, haben wir ein Produkt Richtig. Den Game Bowl.

René:

Aber war doch eher 'n Fuck-up, ne?

Dome:

War 'n Fuck-up, ja, aber nicht son großer Fuck-up wie bei Marathon. Oh. René, was ist los bei den Leuten von Bungie? Man hat 'n bisschen das Gefühl, wenn man zuletzt mal ins Internet geguckt hat und sich nach Marathon informiert hat oder Bungee gegoogelt hat, dass man quasi nur noch dieses Meme von dem Hund angezeigt bekommt mit, das ist fein und im Hintergrund brennt alles. Die Bude brennt bei bei Bungee.

René:

Ich hab's nicht mitgekriegt, von daher, ich riech noch keinen Rauch, aber er helle mich. Lass mich Bungie haaten.

Dome:

Ja, nee, wir wollen ja gar nicht haaten. Im Gegenteil. Wir freuen uns hier auf Marathon, aber es gibt jetzt leider 'n paar Probleme da Komm mal, ob ich sie jetzt canceln muss vielleicht. Ja. Okay.

Dome:

Bei Bungie.

René:

Ob ich sie jetzt canceln muss vielleicht.

Dome:

Ja, ju do ju. Na ja, jedenfalls gibt's 'n große, 'n großen Plagiatskandal

René:

bei

Dome:

Nein. Bungie grade im Zuge von Marathon. Und zwar, ihr kennt ja, wenn ihr schon mal was dazu angeschaut habt, dann wisst ihr ja, dass das son futuristischen Art Style hat mit ganz vielen so Pop up Colors, aber auch viel weiß und und Future. Und dann gibt's auch ganz viele so Schriftzüge, überall auf den Wänden, auf den Waffen und so weiter. Und da ist es wohl passiert, dass angeblich ein Designer, der mittlerweile nicht mehr für Bungie arbeitet, aber der oder die, ich weiß nicht, männlich, weiblich, wie auch immer, soll wohl Kunst geklaut haben und die an ganz vielen Stellen im Spiel verbaut haben.

Dome:

Und zwar hat sich da die Künstlerin Anti Reel zu Wort gemeldet, unter anderem auf Twitter Slash x und so kam das Ganze ins Rollen. Ich les mal das übersetzte Zitat von von ihr vor. Bungie ist natürlich nicht verpflichtet, mich einzustellen, wenn sie ein Spiel entwickeln, das überwiegend oft derselben Designsprache entwickelt, die ich in den letzten 10 Jahren Seinsprache genannt habe. Designsprache basiert, ja.

René:

Ja, Du hast den Designsprache entwickelt gesagt, deswegen war das 'n bisschen

Dome:

Ach so, Entschuldigung. Anleihe Komm noch

René:

mal rein. Ich fang ich komm

Dome:

noch mal rein. Ja. Bungie ist natürlich nicht verpflichtet, mich einzustellen, wenn sie ein Spiel entwickeln, das überwiegend auf derselben Designsprache basiert, die ich in den letzten 10 Jahren verfeinert habe, aber offensichtlich war meine Arbeit gut genug, Ideen zu plündern und in ihrem Spiel ohne Bezahlung oder Anerkennung zu verwenden. Ich habe 10 Jahre nie ein konsistentenes Einkommen durch diese Arbeit gehabt und bin es leid, dass Designer von großen Unternehmen mit ihren Moodboards meine Arbeit präsentieren, während ich darum kämpfe, meinen Lebensunterhalt zu verdienen. Mhm.

Dome:

So, also und dann auch noch Vergleichsbilder angefügt von der Kunst und den Bildern ausm Spiel und so weiter.

René:

Es ist

Dome:

schon offensichtlich, dass da wirklich sich bedient wurde. Und ja, Bungie hat daraufhin mitgeteilt, dass ja, ein ehemaliger Mitarbeiter das wohl war und das alles in einem Ordner gespeichert hat, ohne Kennzeichnung, ohne irgendwen darüber zu informieren, woher diese Bilder kommen und man halt davon ausgegangen ist, dass die von dieser diesem Designer halt einfach erstellt worden Mhm. Und das nicht nach vollzogen werden konnte. Und jetzt haben sie halt den Salat und haben da ganz viel plagiiertes Material in ihrem Spiel, Ja. Was natürlich megakacke ist, ne?

Dome:

Also ich meine, damit rechnest Du ja auch nicht als, ja, keine Ahnung, Chefdesigner oder was auch immer, dass irgend 'n Mitarbeiter da halt einfach geklautes Zeug reinbaut. Also

René:

kannst Du ja jetzt

Dome:

erst mal nicht von ausgehen.

René:

Nee, prinzipiell nicht, aber man sollte auf jeden Fall, oder das das gehört, glaub ich, eigentlich dazu, dass wenn man, also jeder arbeitet erst mal mit Muts. Also bevor man irgendwas in Auftrag gibt und sagt, hey, mach mal irgendwie in diese Richtung so, dann guckt man sich erst mal an, was gibt's da draußen? Und entweder hat man jemanden, der das mal schnell selbst irgendwie draften kann oder man nimmt sich halt erst mal irgendwas. Ja. Was dann eben natürlich fatal ist und dann kann man natürlich sonem Leaddesigner nicht persönlich irgendwie was ankreisen kreiden, aber an sich ist es ja seine Verantwortung zu prüfen, ob in irgendeinem Bild, der veröffentlicht wird, Dinge drin sind, die eben da nicht reingehören.

René:

Und das ist natürlich megaschwierig, wenn man das so mit Ex Mitarbeitern dann irgendwie regeln muss, die dann gar nicht mehr da sind, die aber irgendwo mal irgendwo was benutzt haben. Und es ist son bisschen, ja okay, damit kann man sich son bisschen aus der Pflicht nehmen und stellt sich vielleicht irgendwie doch besser dar und der andere hat ja den Fehler gemacht und so. Aber also Prüfung gehört für mich genauso dazu wie zu entscheiden, welche, in welche Richtung das Ganze gehen soll. Und und vor allem in, es ist ja so, wir sind ja, also jetzt, ich stell mir schon vor, dass da irgendjemand steht und sagt, ja, also wenn wir nicht mehr mehr von den Leuten was nehmen dürfen, dann, ne Na. Wird eure Arbeit jetzt sowieso durch KI ersetzt, weil wenn ihr euch da immer so anstellt so, seid doch mal froh so.

René:

Und ich ich find das schon ziemlich haarig, wie oft das einfach passiert. Also ich will auch gar nicht wissen, in wie vielen Spielen irgendwas drin ist, was nicht rausgekommen ist, weißte? Einfach nur, weil irgendjemand faul war oder weil, ja. Aber ja, prinzipiell ist das schon eine doofe Situation, wenn sie so stimmt, ne? Dass da irgendjemand einfach irgendwas benutzt, irgendwas nicht kennzeichnet.

René:

Also wenn ich zum Beispiel mit einem großen Kunden zusammenarbeite und wir irgendwo Material von irgendwo benutzen, dann wird das in sonem gemeinsamen Server injested, wo alle Metadaten noch mal per Hand eingefügt werden. Das heißt, wenn ich nur 'n Furzbild von irgendwo nehme, meinetwegen auch 'n Pressebild, was offiziell veröffentlicht ist, dann hab ich da händisch einzutippen, wo das herkommt und warum. Oder es gibt dann auch noch son Drop down Menü, wo man eben sagen kann, hey, wir haben hier die Buyouts von. Mhm. Und ich glaube, solche Sachen sind auch bei Videospielstudios vielleicht nicht verkehrt.

Dome:

Ja, total. Also da hast Du natürlich völlig recht. Danke auch noch mal für deine Perspektive da an der Stelle. Ja. Ja, da haben sie einfach nicht sauber gearbeitet und letztendlich Unwissenheit schützt auch vor Strafe nicht, ne.

Dome:

Also jetzt sind sie halt dabei, das komplett zu überarbeiten, müssen da komplett durchgehen und alles rausnehmen und und dann irgendwann ersetzen und so weiter. Und das hat jetzt zum Beispiel auch dafür dazu geführt, dass sie kürzlich 'n Livestream gemacht haben, indem sie keinerlei Gameplay gezeigt haben. Sie machen einen Livestream zu ihrem Spiel, das irgendwie zu bewerben und macht haben keinerlei Gameplay dadrin aus Angst, da jetzt wieder irgendwas zu zeigen, was halt da nicht sein darf, was plagiiert wurde. Das ist halt schon richtig bitter. Und unter anderem, das sorgt eben jetzt auch dafür laut einem Forbes Bericht, dass die Moral bei Bungie total im Keller ist und die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter besorgt sind über die Zukunft von Marathon und ja, den Release des Spiels sozusagen.

Dome:

Tatsächlich ist jetzt son bisschen die Zukunft da ungewiss, weil man ja jetzt die Marketingkampagne wohl noch mal komplett überarbeiten muss. Die ist ins Stocken geraten und auch die die Public Beta, die für August schon angekündigt ist,

René:

Mhm.

Dome:

Auch da muss man jetzt sehen, kommt die wirklich im August? Schaffen die das jetzt, das alles bis dahin irgendwie einmal sauber zu ziehen oder verschiebt sich das jetzt alles noch mal? Und es gibt auch noch darüber hinaus irgendwie so Gerüchte, dass angeblich die Stimmung schon nicht die beste ist bei Bungie zu Marathon, weil das Leadership wohl schon seit Langem einige Warnungen der Entwickler angeblich ignoriert, die schon vor langer, langer Zeit meinten, ah, wir brauchen da mehr PVE Elemente und so weiter und das funktioniert nicht und dies Und das irgendwie alles so über gebügelt wurde angeblich von von dem Leadership. Das sind jetzt nur Sachen, die ich auch gehört und gelesen habe. Kann ich jetzt wieder bestätigen noch noch den Nein.

Dome:

Ja, aber es ist leider, wir freuen uns ja auf dieses Spiel Ja. Und mögen den Style und das Gameplay. Und ja, das ist halt einfach schade, das jetzt zu hören, weil das klingt alles aktuell danach, dass das Spiel vermutlich verschoben wird und hoffentlich überhaupt irgendwann mal zu 'nem erfolgreichen Spiel wird.

René:

Ich find ja, wenn man sich so überlegt, was ist da die sinnvollste Art und Weise, damit umzugehen, wenn so was rauskommt, ne? Also wenn Du jetzt derjenige bist, der erfährt, Fuck, bei uns hat jemand Sachen benutzt, die er nicht hätte benutzen sollen. Der Typ ist schon gefeuert oder ist sowieso schon, hat den Laden schon verlassen. Das heißt, ich kann da jetzt keine personellen Konsequenzen ziehen oder so. Was was ist die sinnvollste Möglichkeit, damit umzugehen umzugehen?

René:

Und ich find immer so, Flucht nach vorne eigentlich das Beste. Also wirklich zu sagen, oh ja, so Leute, bevor noch überhaupt. Also klar, wahrscheinlich kommt's irgendwo raus und erst mal kommt irgendwer im Internet oder die Künstlerin halt. Aber sobald man davon Wind bekommt, einfach zu sagen, Leute sorry, da ist uns 'n krasser Fehler passiert. Also selber sagen, das ist schrecklich und so, das ist kacke.

René:

Und erst mal diese Künstlerin kompensieren, so.

Dome:

Ja, das ist halt die Frage. A oder b, entweder Du sagst, ja okay, dann machen wir jetzt halt 'n Deal. Du kriegst für uns Betrag x und dafür ist es jetzt okay. Ja. Oder wir müssen halt unser komplettes Spiel noch mal übern

René:

ja auf mich runter. Ich will das rausschmeißen. Wenn wenn man's rausnimmt, erst mal sagen, hey, für diesen Fuck ab, also das Spiel war ja quasi War's war's schon spielbar kurzzeitig?

Dome:

Ja, es gab schon 'n closed Alpha oder beta d e.

René:

Genau. Einfach schon dafür, also einfach nur für die Frechheit nicht zu gucken, ob das hier Mood Elemente sind, die man sich nur so zu internen Zwecken mal anschaut, sondern sie in das Spiel reinbaut. Einfach nur dafür schon mal entschädigen, so. Ja. Klar kannst

Dome:

ja argumentieren, dass 'n Teil des des Schadens schon da ist, weil allein im Marketing und so weiter ja schon

René:

Ja, ja. Andrea benutzt

Dome:

wurde vielleicht auch von mir und das wurde ja

René:

Aber das das wär so. Mein erster Move. Erst mal diese Dame so, ne, verbeugen, sorry, wir haben richtig Kacke gebaut. Keine Ahnung, unsere Anwälte haben ausgerechnet, das wär hier eine sinnvolle Kompensation. Sind sie damit einverstanden?

René:

Dann sagt sie vielleicht, ja, aber meine Anwälte haben gesagt, vielleicht noch 'n bisschen mehr und dann ah okay, sorry. So erst mal das. Und dann Okay, okay. Trotz alledem hätten wir, also wenn man das wirklich so geil findet, alles kannst Du dir vorstellen für uns zu arbeiten, dann kann man ja immer noch drüber reden. Aber erst mal diesen ersten Fuck ab begleichen Ja.

René:

Und begradigen und dann weitergehen. Ich weiß natürlich nicht auf, also wie eng die oder wie heiß die das alles gestrickt haben, ne. Also einfach mal son paar 100000 rumliegen oder weiß nicht, wie viel so was kostet, ob's mehrere 10000 oder oder 100000 schon wären, jemanden so zu zu entschädigen dafür. Aber ich glaub nicht, dass es in 'nem Millionenbereich gehen würde, also das kommt mir dann doch wieder zu viel vor. Aber ja, keine Ahnung.

René:

Dann und dann könnte man ja schauen, also ich weiß nicht, ob Sie so viel Geld rumliegen haben, das so. Vielleicht ist es deswegen so.

Dome:

Letztendlich ist sind Sie ja Tochter von Sony,

René:

ne? Ja, stimmt. Und

Dome:

die haben ja 'n bisschen Kohle.

René:

Aber wir können ja mal schauen, was in der Zukunft noch so passiert, aber so mein mein Werteverständnis wär eigentlich erst mal, ja, Fehler passieren, aber man muss auch für die Fehler grade stehen. Und wenn der jetzt noch angestellt gewesen wär, wär wahrscheinlich, ja, wir haben den sofort entlassen, wir machen hier, wir ziehen Konsequenzen und so, aber so tatsächlich auch mal die Geschädigte dabei zu bedenken, ist dann auch mal sone Sache.

Dome:

Ja. Ich bin mal gespannt, wie wie weitreichende Folgen das Ganze haben wird, ne. Also natürlich, ich hoffe auch, dass die Künstlerin da entsprechend entschädigt wird in irgend 'ner Form. Aber als Spieler bin ich ja in erster Linie erst mal an diesem Spiel interessiert und dass das irgendwann mal rauskommt und dann auch Spaß macht. Und ob die Poster an der Wand jetzt blau sind oder grün und ob da Dreiecke drauf sind oder Vierecke, ist mir erst mal egal.

Dome:

Hauptsache, das Spiel erscheint irgendwann und macht Spaß. Mhm. Und da bin ich jetzt aber 'n bisschen besorgt wegen der Berichterstattung, die man da aktuell hört. Zum einen, dass es überhaupt pünktlich erscheint, ne. Also gut, wenn's verschoben wird, dann ist es halt so.

Dome:

Hauptsache, es wird irgendwann kommt irgendwann raus und ist dann fertig und spielbar. Mhm. Ja, aber auch, dass es dann am Ende wirklich Spaß macht, weil auch da gibt's ja so Unkenrufe jetzt gerade, dass angeblich selbst aus internen Kreisen man da irgendwie nicht ganz happy ist.

René:

Ja, mal schauen. Mal schauen. Ich bin trotzdem gespannt und glaub auch immer noch, dass GTA 6 wegen Marathon verschoben wurde.

Dome:

Ja, und Borderlands.

René:

Und Borderlands auch.

Dome:

Ja, alles alles verschoben.

René:

Alles wegen Marathon verschoben.

Dome:

Kommt alles erst 20 27 raus. Ja. Auf Switch 2 Oet.

René:

Ja, haben wir haben wir noch irgend 'n Upper? So, das war jetzt irgendwie son Dauner. Haben wir haben wir noch irgend 'n Upper, irgendwas Schönes?

Dome:

Irgendwas? Ja, 'n Upper ist auf jeden Fall, Switch 2 ist nicht mehr ist nicht mehr weit weg, ne. Dauert nur noch. 2 Wochen. In 2 Wochen ist es schon da.

Dome:

Am fünften Juni ist es so weit. Dann Ach Gott. Kaum dieses Jahr.

René:

Ich wollt mir wieder Urlaub nehmen, aber ich muss grade so hart reinklotzen, damit ich mir überhaupt mein Leben finanzieren kann. Oh nein. Ja.

Dome:

Na ja, für die ein oder andere Runde Mario Kart am Abend

René:

Ja, auf jeden Fall.

Dome:

Für die ein oder andere Runde Mario Kart am Abend Ja, auf jeden Fall. Für das stimmt auch so.

René:

Ja, ich werd mich nicht kaputtmachen, Dome. Ich Das ist gut. Pass auf mich auf.

Dome:

Das ist gut.

René:

Und ich hoffe, Du pass auch auf dich auf.

Dome:

Ich pass auch auf mich auf und ihr da draußen passt hoffentlich auch auf euch auf. Ich hoffe, ihr hattet jetzt wieder eine gute Zeit mit unserem Podcast. Mir hat's auf jeden Fall wieder Spaß gemacht darin, ehe mit dir über unser liebstes Hobby Videospiele zu sprechen.

René:

Das gebe ich nur zurück.

Dome:

Sehr schön und wenn es euch auch gefallen hat, dann schaltet auch gern nächste Woche wieder ein, dann sind wir wieder für euch da.

René:

Bis dahin Ehrlich.

Dome:

Sagen wir erst mal tschüs. Tschüs. Und Wiederhören.

Kay:

Das war dein wöchentlicher Gaming Boost mit Dome und René. Du findest uns auf Instagram und Threads unter at Pixelbook Safe Game. Wir freuen uns auf dein Feedback und positive Rezensionen bei Spotify, Apple Podcasts und Co. Oder schreib uns eine Mail an Podcast at Pixelburg Punkt d e.

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Macher und Gäste